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Controles táctiles: cómo diseñar para el pulgar.
Un juego pensado para ratón no funciona sin cambios en una pantalla táctil. Estas son las pautas que más influyen en que un juego móvil se sienta cómodo.
Tamaño de los elementos pulsables
Los dedos son menos precisos que un cursor. Las guías de diseño de las plataformas móviles recomiendan que los elementos tocables midan alrededor de 44 a 48 puntos por lado, con separación suficiente entre ellos. Si el botón visible es pequeño, puedes ampliar su área sensible sin cambiar su aspecto.
La zona del pulgar
Cuando se sostiene el teléfono con una mano, el pulgar alcanza con facilidad la parte inferior de la pantalla y sobre todo el lado más cercano a la palma. Las esquinas superiores opuestas son incómodas. Ten en cuenta:
- Coloca las acciones más frecuentes abajo.
- Reserva la parte superior para información que se lee, no para botones de uso constante.
- Ofrece la opción de cambiar la disposición para personas zurdas si el juego lo exige.
El dedo tapa la pantalla
Al tocar, la mano oculta lo que hay debajo. Evita poner información crítica justo donde el jugador tendrá el dedo, y muestra el resultado de un arrastre desplazado ligeramente del punto de contacto. En un juego donde se arrastran piezas, resaltar la casilla destino y mostrar la pieza algo por encima del dedo ayuda mucho.
Sin «pasar el cursor»
En móvil no existe el estado de pasar el ratón por encima. Si un elemento muestra información al situarse encima, necesitas otra forma de acceder a ella: mantener pulsado, un botón de información o un panel fijo.
Gestos: pocos y evidentes
Tocar, arrastrar y mantener pulsado se entienden solos. Los gestos con varios dedos o los que no tienen una pista visual hay que enseñarlos y no todos los jugadores los descubren. Si los usas, ofrece siempre una alternativa visible.
Margen seguro y pantallas distintas
Los teléfonos tienen muescas, esquinas redondeadas y barras de gestos. Deja un margen seguro en los bordes y prueba con distintas proporciones de pantalla, desde las más cuadradas hasta las más alargadas. Los motores como Godot permiten configurar cómo se escala la interfaz; revisa las opciones de «stretch» y los anclajes de los nodos de interfaz.
Interrupciones y energía
- Pausa la partida automáticamente al salir de la aplicación.
- Guarda el estado a menudo para que una llamada no cueste una partida.
- Mide el consumo de batería: un juego sencillo no debería calentar el teléfono.
Accesibilidad básica
Contraste suficiente entre texto y fondo, texto de tamaño legible, no depender solo del color para dar información (añade formas o iconos) y permitir ajustar el volumen y desactivar las vibraciones son mejoras pequeñas que benefician a muchos jugadores.
Prueba siempre con dispositivos reales y con personas distintas; este artículo explica cómo organizar esas pruebas.